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仙剑客栈2战斗(仙剑客栈2评测注水的半成品)

时间:2023-05-25 作者: 小编 阅读量: 3 栏目名: 生活百科

可以说,目前版本《仙剑客栈2》的素质完全无法承担起发售前玩家对它的期望。抛开画面上的(小)进步,《仙剑客栈2》简直就是在反向立定跳远。如果是冲着这一点想试试《仙剑客栈2》,那么本作还是能接受的,吃得到的糖就摆在这儿,含量还是合格的。在《仙剑客栈2》里,每日的经营部分可以分成三个阶段:开店前的准备→正式营业→打烊后的时光。《仙剑客栈2》,号称“翻转过去的遗憾”,但游戏本身就是一个遗憾。

21年前,以别样的形式演绎《仙剑奇侠传》初代的《仙剑客栈》发售,游戏创意且有趣的玩法圆满的 if 路线的展开,使其成为了一代玩家念念不忘的经营模拟经典作品。

珠玉在前,玩家对续作自然有着期待,想回到梦中的余杭,想寻回21年前回忆中的美好。

如此期待之下,敢于接手2代开发的制作组肯定是很有勇气了。如此一想,立刻就解答了我在游玩《仙剑客栈2》时的一个疑惑:他们是怎么敢在游戏内容这么少这么无趣的情况下还刻意拉长游戏时间的?

可以说,目前版本《仙剑客栈2》的素质完全无法承担起发售前玩家对它的期望。与其说《仙剑客栈2》是时隔多年的续作,倒不如说当年的初代是《仙剑客栈2》的续作。抛开画面上的(小)进步,《仙剑客栈2》简直就是在反向立定跳远。

先说点好的吧,《仙剑客栈2》毕竟是时隔21年发售的游戏,《仙剑奇侠传》系列正传都已经出到七了。本作中虽然还算不上全员集结,但起码登场的角色是比初代多了不少的,就比如七代的月清疏和修吾,也在本作中迎来了自己的新故事。

游戏发售前打出的宣传语“翻转过去的遗憾”字字属实,系列“哀离别,求不得”的苦情在本作中一扫而空,这间客栈始终充满着欢声笑语,在拌嘴和嬉闹间传递出温情。

初代四人组的感情戏、阿奴和小蛮的师徒情、小蛮和龙幽的“打情骂俏”......有时候还出现了很神秘的人物组合互动,比如阿奴和重楼共同被当做客栈吉祥物。

如果是冲着这一点想试试《仙剑客栈2》,那么本作还是能接受的,吃得到的糖就摆在这儿,含量还是合格的。

但前提是你能够忍受单调重复的客栈经营部分。而且游戏里剧情事件发生的频率没有那么高,两起事件之间总归有些空窗期,处在这个区间的时候也就只有客栈经营这个选项了。

在《仙剑客栈2》里,每日的经营部分可以分成三个阶段:开店前的准备 → 正式营业 → 打烊后的时光。每个环节我都有想要吐槽的点。

开店之前呢,玩家需要去市集采购,打理农场,调整每日的菜谱和伙计配置,以及派人去探险。

采购食材环节,余杭镇来来回回就那么几个人,没有额外支线,没有价格起落,每次的进货量也有限额,每天/隔几天就得上班一样去和这批人挨个对话。

打理农场就是字面意思的收菜种菜,一周目没有角色技能的时候只能日复一日的重复劳作。

探险环节的游戏性相比于初代大幅退步,简化成了“一键远征模式”,选好地点选好角色,接下来撒手不管就行了。要知道《仙剑客栈》里玩家选择外出可是能够去十里坡、将军冢等地点寻宝的,多有意思啊,摔落悬崖时那声凄惨的“啊啊啊~~”想必诸多老玩家还记忆犹新。

伙计配置自然是让合适的人做擅长的事,玩的时候角色基本就是定死在一个位置不变化,除非有新的强力角色入队导致下岗。我完全无法理解为什么游戏要在一周目锁住除小蛮以外的人物技能,强行拖到二周目才能解锁。

没有技能的角色同质化相当严重,打通一周目已经非常累人了,这贫瘠的游戏性怎么敢要求玩家再玩二周目呢?部分角色,强如魔尊重楼,竟然还没有技能。

好,到了正式开业环节了,具体的操作就是安排客人上桌和住店,期间偶尔有突发事件如清理垃圾、排除耗子,让跑堂处理一下。

手动经营的时候系统默认是自动安排座位的,看着步履蹒跚的老奶奶坚定不移地走向最远的桌子,那叫一个急啊。推荐大家在设置里关闭“自动带位”这个选项。

如果设置了掌柜,开启自动经营模式(相信我,肯定会开的),整个经营环节唯一能做的事情只剩下移动鼠标收小费了,突出一个无所事事。而且自动经营和手动经营只能开店前提前选择好,并不能中途切换,不够人性化。

此外我明明设置好了每个大厨的拿手菜,但系统并不会按照拿手菜来分配厨师的工作。连续做同样的菜不像初代那样有速度的加成。

熬过了一天的工作,打烊后终于可以开始安排约会、锻炼和进行厨艺战、跑堂战的小游戏了。

约会这个环节我在发售前是很期待的,想看看不同角色在一起能擦出怎样的火花。但很遗憾的是,除了每个月设计好的特定事件外(30天里大概有七八个吧) ,其他的时候就是两个人在庭院里说些重复的对白,画面一转,系统提示“好感度 5”。

我明明能看到好感度分成了四个星级,但实际上达到某个星级的上限后并没有任何特殊对白。只有空洞的数值,没有切实的内容。

至于厨艺战和跑堂战小游戏,可玩性乏善可陈,让我连点20次鼠标都比这有意思,奖励也仅仅是零星的原料素材。二代的住店客人只会发起这些无趣的挑战,初代能够说书唠嗑唱曲跳舞分享八卦的客人们,都去哪儿了呢?

在日复一日的经营中,客栈会逐渐壮大,有更多的桌椅,农场也会有更多可开垦的空间。好的,这就是除人物养成外仅有的两个养成要素了。我很明显地感觉到游戏通过卡数值来强行拖慢了养成的速度。而当我经过多日重复单调的经营终于能升级之后,带来的提升通常并不明显,更让人沮丧。

总结下来,《仙剑客栈2》在模拟经营上可以说非常欠缺策略性和养成的乐趣,开业第十天和开业第一百天做的事情几乎没有变化,更可怕的是没有变化的这些事玩起来很无聊,让游玩的过程分外折磨。

原本可以作为加分项的 IF 路线剧情散装在不同月份,体验支离破碎。游玩的时候可以看出很多地方是为了二/多周目而设计的,而且一周目大概率没有办法达成圆满结局,但一想到二周目要继续遭罪,就让人想就此放弃。

《仙剑客栈2》,号称“翻转过去的遗憾”,但游戏本身就是一个遗憾。

那它还有救吗?其实能看到制作组在一点一点地进行修改,比如几天前的更新追加了二倍速,把原本二周目才能开启的“掌柜功能”放到了一周目 —— 反正经营的环节很折磨,不如一开始就全自动化吧。

修改思路我觉得可行:别硬拖游戏时长了,把人性化的功能都加上,技能赶紧在一周目解锁了,尽可能减少重复枯燥的时间,说的就是买菜和种地。

未来看看这么有胆量的制作组有没有勇气背负着“褒贬不一”的评价稳定更新,把约会内容、探索事件、客人事件等内容多丰富丰富,并优化优化上菜做菜的逻辑,换一批小游戏,调整探索和养成的奖励......实在不行,再去玩玩初代,从初代里找找灵感吧。

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