77百科网
当前位置: 首页 生活百科

一个策略游戏能玩多久(为什么大家都在说策略游戏已死)

时间:2023-08-21 作者: 小编 阅读量: 3 栏目名: 生活百科

我个人是持反对意见的。那么上世纪80年代中期才逐渐成型的"策略游戏"对比前辈们来说无异于刚出生的婴儿。计算机性能的增幅让策略游戏的即时进行成为可能。很快这些包含着策略玩法的游戏类型就有了自己的名字,类《彩虹六号》的被称为战术射击游戏;《骑马与砍杀》则是策略角色扮演游戏;其中自然也少不了战争游戏的影子。它就是网易不鸣工作室旗下的《战意》。

「每一年在玩家口中死掉的"策略游戏",绕起来或许可以环绕地球114514圈」

前几天在玩《全战:三国》,身边一个朋友路过,看到我用骑兵前后拉扯撕裂对方的步兵方阵,弓箭手侧后翼持续且精准的提供火力覆盖,死了大哥的武圣关羽又在敌阵中如入无人之境,并没有想象中那一句"你微操真厉害!"的夸奖,而是很没头没脑的问了我一句"策略游戏都是dead game了,你咋还玩那么开心呢?"

我有些气愤,却也无可奈何,"策略游戏已死",仿佛已经成为了玩家群体间口传心授的一句秘诀,适用范围包括但不限于一个人看到另一个人在看着满屏幕复杂的数值和操作一个个棋盘上的小人时、P社和CA这样的老牌厂商新作发布时、玩家又想起来EA搞死了西木工作室(Westwood Studios)时。

数值真实且平衡?画面进化特效升级?融入了角色扮演甚至动作游戏的玩法?无论你想用什么样的方式向朋友安利策略游戏,总有人会用这句"破除万物戒律之符"把你所有的话都噎回去。

不过这时候跟着喷一句EA应该是没什么问题的

对于喊着"策略游戏已死"的人来说,他们可以一口气例举出不下10个导致策略游戏"死"的原因,但却完全忽视了这个逻辑的闭环问题—首先我们不应该先问是不是,再问为什么吗?

策略游戏真的死了吗?我个人是持反对意见的。

其中一个论据就是广义上的策略游戏包括但不限于古希腊时期就存在的mancala和起源于6世纪起源于印度的国际象棋,毫无疑问这些游戏经历了几百年的考验,并成为了人类文明的瑰宝。那么上世纪80年代中期才逐渐成型的"策略游戏(Strategy Game)"对比前辈们来说无异于刚出生的婴儿。

而狭义上策略游戏(Strategy Game),是模拟游戏(Simulation Game)的一种衍生游戏类型,当你在游戏中模拟并不止一种事物或行为,在开放且自由的规则下,你需要动脑在游戏规则内想办法完成目标,这也就是是策略游戏的起源。在一般定义中,根据游戏规模的差距,策略游戏可以分成战略游戏和战术游戏;根据游戏进行方式的不同,可以分成回合制和即时制。

早期策略游戏的典型—触及星空

同角色扮演游戏和动作游戏一样,策略游戏的发展也可以对照着电脑硬件和游戏开发的历史展开讨论。

在1983年上市的任天堂FC上,光荣的《三国志》系列和万代的《三国志:中原的霸者》是早期策略游戏中的精品,玩家作为领主,需要兼顾内政、人事、军事、外交等多个系统,游戏又是以回合制的方式进行,因此这两个系列可以归属在回合制战略游戏中。

回合制战略游戏的确是策略游戏早期的主力军,究其根本,首先当时的硬件比如任天堂FCRicoh 6502芯片只有1.8MHZ的主频,英特尔的80286芯片(俗称286)也不过8MHZ的主频,这让当时的民用计算机无法同时间处理大量数值的运算;而且在早期的游戏人机交互中,大量设计还停留在最基础的"输入—计算—输出"上,这也是早期策略游戏回合制占据主流的主要原因。

而到了90年代,任天堂SFC发售,正式从8位机时代进入16位机;英特尔也推出了386芯片,主频已经大幅进化到了66MHZ,当时名为Trident 8900/9000的独立显卡民用化为日后计算机硬件发展趋势奠定了基础,提供3D显示、256色成为90年代显卡的标杆。

计算机性能的增幅让策略游戏的即时进行成为可能。

西木工作室1993年发售的《沙丘(Dune)》是世界上第一款即时战略(Real-Time Strategy Game)游戏,从发电站、炮台的建筑升级,到步兵、战车的单位操作,一切都是基于现实中的时间展开的,"从静到动"的游戏体验进化对于每一名玩家都有着无可估量的吸引力,《沙丘》也引发了一次即时战略游戏的狂潮。很快,《沙丘2》就来了,暴雪也跟风式开发了《魔兽争霸》。

首开先河的即时网联模式让《魔兽争霸》青出于蓝。游戏必须是即时进行的;必须包括采集、建造、发展、战斗等基本元素;也要有让玩家联机对抗的玩法,即使在日本市场也有着不少对于传统回合制策略游戏的拥趸,《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》《命令与征服》,这些RTS几乎成为了90年代策略游戏的代名词。

2000年开始,英特尔的奔腾4处理器的主频已经接近1.3GHZ,性能是90年代民用计算机的10倍以上,独立显卡也成为计算机标配。

从平面到立体,3D游戏的精细画面表现的确对玩家群体产生了一定分流影响,当然也并不只是RTS画面不行了的原因,2003年由EA Pacific开发的《命令与征服:将军》,卖点就是极具表现力的画面。

本身玩法产生割裂,导致的受众分流才是RTS没落的直接原因,2002年依托于《魔兽争霸3》高自由度的地图编辑器诞生的"DOTA",《彩虹六号》《盟军敢死队》为首的即时战术游戏(Real-time tactics game)异军突起。

而这些游戏和传统RTS最大的区别就是放弃了"采集、建造、发展、战斗"这样复杂的运营玩法,而是着墨于"战斗部分的完善",不再需要动辄200起的APM入门门槛,也不会要求一个玩家需要熟练的背诵建筑兵种科技的升级树。

2008年,一款游戏的横空出世,成为了游戏类型依托于技术的进步开始融合的标杆—《骑马与砍杀》,就算是现在,我们也无法用现有的游戏类型去定义它。

游戏的卖点是还原真实的马战和砍杀,但如果说它是一个动作游戏,游戏的最终目的却也是让你扮演一个英雄形象,创造一段属于自己的史诗;如果说这是一个角色扮演游戏,士兵征募,不同兵种的搭配和指挥,兵团作战和攻城战也充满"运筹帷幄"的味道。

只能说策略游戏并没有死,而是成为一颗齿轮,进入了现代游戏工业这台大机器中,持续为产业升级提供动力。很快这些包含着策略玩法的游戏类型就有了自己的名字,类《彩虹六号》的被称为战术射击游戏;《骑马与砍杀》则是策略角色扮演游戏;其中自然也少不了战争游戏的影子。

何为战争游戏,字面意思上理解就是极度还原现实直接战争的游戏,它更像是即时战略游戏和即时战术游戏的融合,玩家的游戏过程需要经历采集、建设和发展,但却又和战斗相互独立。CA的《全面战争》系列就是这样一个典型,采集、建设和发展的时间单位是游戏内的回合数,战斗却是实时进行的,这种极度保留策略游戏"策略玩法"同时尽可能降低玩家门槛的设计,也让CA的《全面战争》成为了长红系列,历代累计销量已经突破了2000万套。

而中国有一个团队在2012年,也开始计划打造一款真正国产的战争游戏,这款游戏的最终目的,就是构建一个超越时空的架空战场,却能让所有玩家体验到最真实的战争。它就是网易不鸣工作室旗下的《战意》。

漠北风沙卷过带来一丝荒凉和萧肃,云川高原上也能看到一抹绿色传达出的生机,将士在雨中厮杀刀剑略过雨滴而泛出的寒光。依托于不鸣工作室的自研引擎"混沌"的强大3D表现力,《战意》给人的第一眼印象就很不那么"策略",因为不得不承认,大多数玩家对于策略游戏的认知还有着画面差的偏见。

但《战意》的玩法却非常的"战争游戏",在战场外,玩家需要采集资源、建设领地、招募士兵,再根据自己对于游戏的理解搭配兵种,从随处可以招募的民兵,到辽东重甲战士,也有弗朗基火枪手,16世纪的大背景下,不同地域的兵种和武器该如何搭配都在玩家的选择中;一旦到了战场,玩家身份只有前线作战的指挥官,无需考虑后勤,需要指挥的就是"自己这个英雄"和麾下已经搭配好的兵种,每个人都能尽情享受对阵厮杀的快感。

15V15的PVP模式本来就已经让《战意》的战场表现非常宏大,每个人加上麾下的士兵,一场战斗往往是近千人的。而《战意》战场玩法的多样性更是对于"战争游戏"这一概念的延伸,既有玩家都很容易上手的夺旗夺点战模式,也有让两方操纵攻守城器械,一方玩家攻城另一方负责守城的攻坚战模式,配合不同的地图下对于玩家步战马战的考验,《战意》的体感非常具有对阵厮杀的爽快和运筹帷幄的烧脑。

毫无疑问,《战意》中不鸣工作室用了浓墨重彩来体现"策略元素",把《战意》归到策略游戏大类下的战争游戏小类并没有什么不合理的。

只不过就算在战争游戏中,《战意》这样的类型应该也算是一个"孤品",并没有一个已经成功的"前辈"可以参照,使得不鸣工作室在打磨游戏过程中遇到了许多问题,比如独立的"混沌引擎"所有美术资源都是工作室自力制作的;不同地域的兵种平衡性又该如何调整;作为一款网络游戏,积极向上的社区氛围又该如何打造;是应该学习90年代的以更复杂化的系统体现游戏的真实性?还是借鉴21世纪后MOBA式的简化玩法吸引更多的玩家?

不鸣工作室的选择是"两个我都要",兵马征集、粮草调动,建筑升级,在相对还原战争游戏真实度的同时,玩家在作战时所需要下达的指令却并不复杂,玩家作为武将,虽然每种武器可以学习超过十个技能,但能带上战场的只有4个;对于麾下兵团的指挥也不过列阵、跟随、自由攻击、定点冲锋和施放技能,如何才能保证"浅入"的同时又有不错的可挖掘深度。

这让《战意》从立项到现在已经经过了7年,经过了多次测试,才正式迎来了公开测试,很多玩家在《战意》开测前,都是抱着一点饱受略微唱衰态度的—"《战意》测试了那么就都没上线,该凉了吧""战争游戏也太小众了吧,你看它爹(策略游戏)都已经死了"。

至少在今年6月开启的外服提前测试中,欧美玩家对于《战意》都有着非常不错的评价,短短1个多月,steam上游玩时间超过了600小时的"真爱粉肝帝"也已经刷遍评论区,之后的成绩,我并不能妄加猜测,但还是想对那些唱衰策略游戏市场和《战意》的玩家说一句。

策略游戏不死!《战意》从未凉过!

    推荐阅读
  • 画Q版可爱动漫人物(Q版动漫可爱有趣的动漫人物)

    Q版动漫可爱有趣的动漫人物,。

  • 买机械键盘的理由(99元是买轴送机械键盘吗)

    早期机械键盘的轴体需要从德国进口,产量低成本高,使得机械键盘的售价动辄300元起步,而在国产品牌将机械键盘的轴体大幅量产并优化之后,机械键盘的价格可以降至百元以内,对用户的预算没有太大压力了。雷柏V500机械键盘是一款非常经典的机械键盘,这款键盘采用雷柏自主机械轴,单轴6000万次使用寿命,按键无冲突设计,全104键无冲突。可切换5种背光模式,还可调节背光亮度与频率,99元也是机械键盘中的好价。

  • 古西域36国名单(西域三十六国前世今生之前世)

    古西域36国名单一般的说法是:新疆古称西域。现代意义上的国家是具有完整行政体系和独立主权的,而西域三十六国的国家形式特点有两点。综上所述,所谓西域各国的“国”地位相当于中原的诸侯国。汉朝的诸侯国独立于郡制,大小一般相当于现在的一个县或者一个乡镇。西域三十六国具体都是哪些国家,也并无定论,本书是依据前人整理的资料加以综合分析,统计出的三十六个国家名单。

  • 铲雪的作文(怎么写铲雪的作文)

    铲雪的作文铲雪正文这是一场罕见的大雪。铺天盖地,银装素裹。自从11月10日大雪飘临,我们的生活就被打乱了。到11日,更是“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”。学校积雪大概一尽多深了,浅处也低可是40毫米,这严重扰乱了我们的日常学习生活。于是,校领导决定组织五六年级男生地操场上铲雪。在校长威严地指挥下,副校长和孙大队则一铲一铲地亲自挥揪上阵,以身作则带领同学们铲雪,时不时也安排另外的“铲雪点”。

  • 戴尔笔记本成就5000有12核吗(戴尔成就5000速度容量双提升)

    全新戴尔成就5000系列轻装造梦笔记本,是一款外观与性能双双出众的颜值实力派。此外,购买全新戴尔成就5000系列拥有更为可靠的专业服务保障:原厂高级工程师7*24小时全年无休电话咨询服务;报修后下一工作日上门服务;意外损毁无法修复时可免费换新。此外,其标配指纹识别系统,系统安全性大大提升;戴尔硬盘跌落保护技术采用更加先进的自由落体传感器,可保护硬盘资料不会丢失,避免了潜在风险。

  • 兔宝宝业绩爆雷(兔宝宝2022年上半年净利下滑15.01)

    2022年8月25日,德华兔宝宝装饰新材股份有限公司发布的2022年半年度报告称,报告期内实现营业收入约为37.32亿元,同比减少2.54%;实现归属于上市公司股东的净利润约为2.67亿元,同比减少15.01%。公告显示,装饰材料产品是兔宝宝最重要的业务板块,占营收比重达76.73%,业绩却处于下滑态势。报告期内,兔宝宝的装饰材料业务实现营业收入28.64亿元,同比减少1.31%,其中板材产品收入为18.80亿元,同比减少7.86%。

  • 听过哪些令人喷饭的宿舍群名(宿舍奇葩群名大爆炸)

    一个宿舍一台戏不同的宿舍住着不同的人在宿舍过着群居的生活上演不同的戏码日常交流一般都靠喊跪求还有群聊哦,对了你的宿舍群名叫什么说出来让大家乐呵乐呵群魔乱舞一个寝室总有那么一个人那么魔性,那些抖机灵的人小黄蓉也真是怕了。组织机构宿舍也是有组织有纪律的,为了显示自己寝室的高逼格,真是什么名字都敢用啊!那快点把你的宿舍群名留言向小黄蓉狠狠甩过来吧!

  • 无征信下卡(无人行征信无芝麻分)

    近几个月,国家政策不断收紧,对互金的管控越来越严格。且“噩耗”不断,可谓是祸不单行。人行征信、芝麻分和学历信息的缺失,必然会非常影响模型效果。为了对抗这一问题,黄姐姐将分享一个基于用户行为数据的反欺诈方法。此外,我们还可获得用户的通讯录,手机安装的applist以及通话记录。黄姐姐发现一个有意思的群组,10个人,其中30用户都是重复的。

  • 西米露芒果椰浆牛奶(火龙果椰奶西米露)

    把西米捞出来,这时候要把西米的粘液清洗干净,后面的西米才会很清爽,不粘绸。

  • 悲痛的近义词(悲痛有哪些近义词)

    下面内容希望能帮助到你,我们来一起看看吧!悲痛的近义词悲痛,汉语词汇,拼音:bēitòng,释义:悲伤哀痛。《史记·淮南衡山列传》:“徐福得平原广泽,止王不来,于是百姓悲痛相思,欲为乱者十家而六。”悲惨、凄凉、凄伶、凄切、凄痛、惨痛、悲伤、悲哀、哀痛、哀伤、悲恸、沉痛、伤痛。