77百科网
当前位置: 首页 生活百科

这么神奇的玩法很多人都不会(这个玩法有些硬核)

时间:2023-08-20 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 生活百科

《皇室战争》但是他们还是很火,在手机端也获得了成功,因为他们相比于自己的前辈做了casual化处理。《王者荣耀》是casual化的lol,archero是casual化的以撒结合,炉石是casual化的万智牌。在手游市场如此庞大的情况下,设计者必须考虑到大部分用户都是没有游戏“常识”的普通人。需要说明的是,这里面,卡牌战斗并非一出现就是休闲游戏。

这么神奇的玩法很多人都不会?文/张可天无论是工作中制作游戏原型,还是业余写策划案子,经常能听到一个评价:“这个玩法不够Casual,有些硬核”,今天小编就来说说关于这么神奇的玩法很多人都不会?下面更多详细答案一起来看看吧!

这么神奇的玩法很多人都不会

文/张可天

无论是工作中制作游戏原型,还是业余写策划案子,经常能听到一个评价:“这个玩法不够Casual,有些硬核。”

实际上这是个极度宽泛的评价——所谓casual和硬核,到底是在什么context情况下作为对比衡量呢?目标用户又是哪些?策划很忌讳用个人感觉代替数据和科学,因为个人永远无法代表整体,那么能否用科学的方法来量化“休闲”这个概念呢?

我试着从以下几方面来衡量玩法的休闲程度:

1.Learning Curve

learning curve其实包含了很多方面,甚至包含了很多FTUE(First Time User Experiences,即首次用户体验)的设置。游戏特别是freemium游戏有一个自相矛盾的设定点:FTUE必须要足够酷炫,才能吸引玩家留下来,同时FTUE又应该足够简单,才不会吓退玩家——这导致了国服页游祖传的一个叙事套路,玩家开局是个巨牛逼的神王,技能都是毁天灭地的粒子特效,结果被人暗算变成了凡人,开始了屌丝逆袭升级充钱的道路。这既满足了酷炫的FTUE,又没有过于复杂的操作(放粒子就完事儿了),但是第一这种套路玩家很熟悉了,所谓套路一旦被摸清了就成了cliche,反而会提高流失,第二只有RPG,Diablolike,传奇这种比较适合这个套路,不具有普适性。

成功的手游的学习曲线都不会很陡峭,而最成功的那些,其基本游戏机制甚至是不言自明的。比如《愤怒的小鸟》,本身就符合物理规律,即使是从没玩过游戏的奶奶都能看明白,操作也非常友好,拖拽就行了,拖得越远力越大。游戏里最需要学习的是不同鸟的特性,这些放在了各个关卡里让玩家慢慢学习,每数关才让玩家接触一个新鸟。这里新鸟同时作为了新的content和tutorial,同时供玩家学习和消耗——可以说几乎没有学习曲线。

《愤怒的小鸟》

但是当我们把目光转向PVP的时候,我们却很难把初见体验的学习难度降下来——PVP的策略对游戏本身的机制复杂度有不低的要求,如何让玩家轻松学会是一件比较challenging的事情。所以市面上成功的PVP纯手游只有皇室战争——石头剪刀布的兵种克制非常直观,aoe克swarm,swarm克单体,单体克aoe,而单位部署也很自然,胜利条件也很直观。《皇室战争》简化了RTS的体验,几乎去除了资源管理(开矿),把科技兵种配置等放进了meta,只保留了纯粹的单兵对决。这个无论是初见的学习体验还是中期的学习曲线都不陡峭。其他的端转手手游则显得复杂的多,无论是王者荣耀,吃鸡还是自走棋,想让一个对这些游戏毫无概念的人学会是非常困难的。

《皇室战争》

但是他们还是很火,在手机端也获得了成功,因为他们相比于自己的前辈做了casual化处理。《王者荣耀》是casual化的lol,archero是casual化的以撒结合,炉石是casual化的万智牌。在手游市场如此庞大的情况下,设计者必须考虑到大部分用户都是没有游戏“常识”的普通人。而游戏是否casual,就在于游戏本身的上手和机制距离“常识”有多远了。

《王者荣耀》

如果把目光放到小一些的市场上,我们不难发现小领域里的爆款往往是更硬核的其他领域的体验的causal化。比如丛林肉搏,是casual化的dota,去掉了死亡的负面体验,加强了杀人发育,学习成本也不高——技能还是dota的技能,需要学习的就是OMG配招和一些额外技能(这些额外技能定义了很多玩法,也是玩家中后期研究content的主要对象,但是他们恰恰阻挡了很多新人玩家上手)。对于dota2 arcade来说,肉搏的learning curve是完全可以接受的,所以他成了去年的爆款。同样自走棋,对于原生dota玩家来说,唯一需要理解的就是羁绊和利息——而羁绊本身是非常intuitive的。所以自走棋刚出就火成了爆款。

《刀塔霸业》

自走棋比肉搏厉害的地方在于,非dota玩家需要额外理解的只是每个单位的一个技能,所以自走棋疯狂吸量,吸了大量非核心玩家,成为了真正意义上的爆款。

《多多自走棋》

而自走棋手游化,为了保持“原汁原味”,没有做任何casualization——这是手游的大忌。端游转手游,因为受众和体量的不同,不做修改的话,最好最好的情况也是手游和端游内卷,两者分同一个盘子。大家天天调侃dota2是自走棋启动器,天天喷服务器辣鸡,但是却完全忽略了dota2本身作为一个3A品质的游戏,运营了9年后所拥有的所有美术,战斗,音乐的polish,而手游想在这些方面赶超端游是非常难的。不做casualization的手游无法吸量,无法提供更多新生用户,FTUE复杂到玩家根本不想深入了解,自然也就很难滚雪球。自走棋这个玩法是很有潜力的,谁先做好了casualization,谁就能在新一波的竞争里吃掉这个盘子。现在来看,龙渊不行,赤潮不行,阴阳师有一点可能可以(如果网易策划能转的过来弯的话)。

2.选择

"game is a series of interesting but limited choices."

-------我

游戏是一系列有趣的选择,但是当选择的数量太多时,很容易让人迷失和感到overwhelming。不愧是席德梅尔,文明里真正做到了大量丰富的选项但在每个特点时刻,玩家要做的决策都不会拥有多于数个选项。(我知道这句话是对席德梅尔的断章取义但是我真的很喜欢这句话)

《文明6》

让玩家做选择容易,让玩家每次只面对数个选项也容易,让玩家在面对数个选项的时候“左右为难”很难。游戏的心流体验,需要玩家玩的时候处于勉强过关的心态,同时又不至于觉得被系统cheat,同时又需要面对的数个选项大致equally weight。最重要的一点:让玩家feel smart。玩家做了选择的时候,以及之后验证选择的体验,都应该给玩家一种“我好聪明”的感觉——这种时候,这些选择才有资格被称为“meanningful”和“limited”。

RL系列为什么一直都有爆款出现?因为他很好的制造了一系列选择——玩家在选择的同时build自己的progression,聪明的选择让玩家体会到自己变得强大,而不同的选择又会带来不一样的强大。乘法叠加的选择让玩家很快的powerup甚至overpower,这种content又极其容易复用。

看看市面上的爆款三大类(除去SLG,那是另外一个世界),三消游戏里玩家看似拥有自主权,实际上选择非常有限并且是很容易机器控制;老虎机现实里就有,玩家的选项只有投钱多少和按下摇杆,结果也非常明了;卡牌战斗简单易懂,大家纸片人互相对撞,撞没了的那边输。

需要说明的是,这里面,卡牌战斗并非一出现就是休闲游戏。卡牌战斗在手游市场是经过了大量时间的迭代才成为了现在的样子——在第一款卡牌爆款出现后,大量的同类游戏“洗脑”了用户,使的卡牌战斗成为了“常识”。对手机用户来说,卡牌最初其实是“硬核”类的手游,但是洗了这么多年,目标用户几乎都被这类游戏的机制洗过了一遍,逐渐的卡牌就成了“休闲”。同时,卡牌的战斗是async的,玩家只需要看不需要参与,极大的减少了选择的困难和难度,只要顺着游戏的指引一路玩下去就行,这也是卡牌为什么能适应手游市场的原因。

举一个需要玩家做过多decision的例子——军团对决。军团对决是一款类似war3战就战,dota2里烽火狼烟的手游,因为机制比较复杂,FTUE很长,玩家在经过了长长的教程后,进入了第一场战斗依然需要去学习每个单位的技能和升级(简直反人类,自走棋手游也是同样的问题对比于皇室战争,单位的技能基本上看到单位的美术就能猜出来,自走棋和军团对决因为是端游mod移植手游,完全忽视了美术的readability,在这方面造成了很大的障碍)。如果不清楚这些单位的技能,玩家根本无法做出合理的决策,建造相应的单位也不会有强大的正面反馈,玩家也不会feel smart。整个游戏流程下来胜利和失败都没有特别强的快感,自然很容易就流失了。

《军团对决》

产生这种问题的原因前面也很清楚了——war3,dota2的mod预设了玩家的大脑内存,默认所有玩家都理解和知道大部分英雄的技能,这是这么多年来沉浸下来的war3dota2玩家对这些模型美术和附带技能的认知。手游玩家没有这种认知,就好比看足球的人都熟悉足球规则,你让他们去玩足球经理会很顺畅,而一个从没看过足球的人很难去玩足球经理。

综上所述,quantify一个游戏的casual程度:

  • 需要记忆处理的信息,距离游戏所处市场里玩家头脑里的预设信息有多远;
  • 游戏内部本身的决策是否过多,是否频繁,能否提供正反馈,能否让玩家在拥有足够多信息的情况下决策并feel smart;
  • 上手难度是否低,是不是第一场或者第二场游戏就能enjoy

    Casual与否只是游戏开发里重要的一点,并不能完全决定游戏的生死——但是在玩家头脑里预设信息越少的市场,是否casual就越为重要。最近一款叫archero的游戏完美诠释了casual化的以撒结合,非常创意的把瞄准给自动化了,玩家只要行走躲避即可(连a地板都给你省了),同时简化了大量遗物效果,变成了通俗易懂又很容易互相叠乘的特效,可以说是手游RL的创举了。我看着他发售六日进入了下载榜第二(虽然有feature的功效),畅销榜50(这个做不得假,非常硬了),关于这个游戏我会另写一篇文章分析。

    专栏地址:

    http://zhuanlan.zhihu.com/p/65785105

    • 推荐阅读
    • 怎样才能知道自己有没有口臭(如何检查自己有没有口臭)

      口臭的人一般是不自知的,等到边上一起交流的人都皱眉“逃亡”了,才恍然大悟。六、观察一下舌头,内侧呈白色就意味着可能有口臭。口臭会影响人们的人际交往,如果有口臭,必须尽快处理好。此外,注意保持口腔卫生,养成早晚刷牙的习惯,饮食以清淡为主,以降低口臭发生率。

    • 牛的简单介绍,牛的四个胃分别叫什么,真胃是哪个胃

      牛,属牛族,为牛亚科下的一个族,是哺乳动物,部分种类为家畜,能帮助人类进行农业生产。牛有四个胃,且具有“反刍”的习性。其主要功能是阻留食物中的粗糙部分,继续加以磨细,并输送较稀部分入皱胃,同时吸收大量水分和酸。

    • 粽子掺多少大米比较好(粽子应该怎么包)

      下面更多详细答案一起来看看吧!粽子掺多少大米比较好包粽子全糯米的话,会很粘很容易腻的,加点普通大米相对比较好,因为全糯米也很难消化的。做好糯米与大米的比例是7:3。糯米提前一夜泡好,包的小粽子只用一个粽叶,包大的用两叶子。放入馅料后,注意包的手法。绳子不要特别的紧,不然煮熟的粽子会感觉像系了个腰带。

    • 吴秀波最近消息(吴秀波坠马受伤)

      日前,有网友爆料称吴秀波在录制《我们来了》的马术比赛的时候不慎坠马,并配上一个视频。视频中,吴秀波重心不稳猛摔倒在地,由于惯性太大翻坐了起来,好像头和身子都被马踩了,许多工作人员围了上去。坠马之后,吴秀波连医院都没有去,还继续参加后续录制,实在是太拼了。对此,吴秀波经纪人表示:“特别幸运,没有什么大事。”

    • 冰箱的小知识你知道多少(冰箱到底怎么选)

      高端大气上档次的就选MSN控养保鲜;中端就选低温窖藏;低端就选阻氧干湿分储;第七按照冰箱门板分类市面上的冰箱按门板可以分为:钢化玻璃和涂层钣金。咱们能选钢化玻璃的,一定选择钢化玻璃。因为钢化玻璃的安全性非常高,当玻璃受外力破坏时,碎片会成类似蜂窝状的钝角碎小颗粒,不易对人造成严重伤害。咱们有的人喜欢把冰箱放置厨房,然而钢化玻璃具有良好的热温定性能承受的温差是普通玻璃的3倍,可承受300℃的温差变化。

    • 韧带拉伸训练方法大全(拉韧带方法详解)

      拉筋的目地,是在利用肌肉肌腱的弹性及延伸,刺激肌肉梭神经及肌腱感受小体的神经讯息,而逐渐地增加伸展的潜力及忍受力。练习时,左右腿交替进行。六、横叉两手在体前扶地,两腿左右分开成直线,上体俯卧或侧倾。以上方法是本人认为痛苦最小,效果最好的方法。

    • 海南欠条借条的区别是啥(法律上的欠条和借条的区分什么意思)

      借条代表的是一种借款合同关系,借款人向出借人借款,出借人给付借款。欠条是对以往双方经济往来的一种结算,表明自欠条形成之日起双方之间形成的一种新的纯粹的债权债务关系。对于约定了还款期限的欠条,自约定的还款期限届满之日起3年内不主张权利的,法律不予以保护;而没有约定还款期限的欠条,自欠条出具之日起3年内不主张权利的,法律不予以保护。

    • 西藏特产牛肉干怎么做的(西藏特产牛肉干怎么做的吃)

      3、将剔去骨的新鲜牛肉切成十克左右的大块,放入锅中加少许盐煮至七八成熟,捞出晾凉后切为厚0.2~0.3厘米的大薄片;4、汤锅中加适量料酒、酱油、红糖以及用纱布包好的桂皮、花椒、大小茴香、姜片等调料,烧沸后放入切好的牛肉片,旺火煮30分钟;5、捞出沥去水分,用电烤箱(或炭火)烘干即可食用。

    • 苹果树病害防治方法,为什么会有病害发生

      可采用距离疏花法或干周法确定留果量。