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日本人的远方之旅(从贵游到)

时间:2023-07-15 作者: 小编 阅读量: 3 栏目名: 生活百科

人物立绘令人十分满意,UI水平也在普通水准之上。开发中的宿舍系统《少女前线》的游戏活动和同类游戏相比算是不过不失,建造几率UP、经验加成、好感加成、特殊活动图等等一个都不少。不过部分系统及活动的实装缺乏完成度和连贯性,到现在依然处于半成品阶段。系统中装备分类共计12种,而实际上玩家仅能获得7种装备。

日本人的远方之旅?第一次接触《少女前线》是在封测的时候,承蒙朋友照顾获得了一个名额怎奈工作压力太大,没能深入体验就早早弃坑,直到最近又重新拾起,才发现它已经有了一个新名字——“贵游”经过一番玩耍之后,笔者在此想分享一下对该作的一点心得与看法,若有观点相左之处欢迎讨论,现在小编就来说说关于日本人的远方之旅?下面内容希望能帮助到你,我们来一起看看吧!

日本人的远方之旅

第一次接触《少女前线》是在封测的时候,承蒙朋友照顾获得了一个名额。怎奈工作压力太大,没能深入体验就早早弃坑,直到最近又重新拾起,才发现它已经有了一个新名字——“贵游”。经过一番玩耍之后,笔者在此想分享一下对该作的一点心得与看法,若有观点相左之处欢迎讨论。

■ 不得不提的画面:“画师前线”

无论是封测还是重新入坑,《少女前线》给笔者的第一印象是强大的美工实力,不愧为“画师前线”。人物立绘令人十分满意,UI水平也在普通水准之上。和同类游戏相比,“少前”的美术力可以用华丽到过剩来形容,起码给笔者的第一印象是相当不错的。

《少女前线》的角色立绘及UI都属上乘

■ 战斗系统:“我们好像在哪儿见过”

作为一名十分热爱SLG的玩家,笔者在封测时最为看重的一点就是进入关卡后的大地图设计,以及自由操作、多小队多枪种的丰富配置。初体验时本人曾一厢情愿地以为这套战斗系统能够继承SLG之魂,满心期待一个国产硬核SLG手游的出现。但结果从朋友的反馈和再次入坑的体验来看,还是感到有些失望。与其说是SLG战斗系统,倒不如说是一套类SLG操作的战力对撞系统。卡Boss出手的走位更让笔者想起了某游戏中常用的空气盾,中后期的练级则是一路到底或者出击撤退的重复作业。

这样的战斗系统与传统的SLG相比不够精妙和自由,与舰C-like的操作相比又显得过于繁琐。看上去像SLG,玩起来又摆脱不了老一套的战力数值对撞,玩家无法充分体验到自由配置和操作的乐趣,游戏性大打折扣。

SLG地图看似让人兴奋,仔细推敲却难以经得起游戏性这个硬指标的考验

■ 背景考证:“回”字的四种写法还是诚意的体现?

《少女前线》中玩家所指挥的角色在现实中都有武器原型,武器拟人化的魅力并不只是简单的“少女+枪”,更多时候是“少女×枪”,两者的巧妙融合才是角色受欢迎的点睛之笔。在这方面,《少女前线》还是下了一些功夫,很多角色立绘与台词都让人看到了制作者对背景考证的努力。

简单举两个例子。索米冲锋枪,她的冬季迷彩外套和台词都充满芬兰人的特点;56-1的技能发动台词,虽然笔者日语听力不太好,但还是大概能听出“老娘和AK47是不同的呀!”。这些小细节让能Get到梗的人不由得微微一笑。

索米冲锋枪的穿着基本还原了苏芬战争期间芬军的冬季迷彩披风

不过有些战术人形的台词则十分出戏,比如来自以色列的TAR21,其立绘使用了以色列国旗的蓝白配色,但放置在秘书位时你就会听到“平时的训练是茶道插花剑道芭蕾。”——这种只有日本大小姐才有的台词实在是让人摸不着头脑。

■ 收集之乐与后期之痛:再见,我去拯救艾泽拉斯了

收集的乐趣驱使着玩家奉献自己的精力、时间和金钱,收集着一个个自己中意的角色,或痛苦或痛快地打通一个个活动,这是舰C-like游戏独有的魅力所在。不过进入后期的《少女前线》弊端开始显现:无尽的重复作业、收集进度更新缓慢、玩家的付出和收获感不成正比……热情难以继续,最后变成弃坑玩家,这是每个舰C-like游戏都要面对的问题。对此一个很重要的因素就是角色形象的塑造是否成功,人物性格的立体丰满程度和受欢迎程度在很多时候决定了游戏生命力的强弱。

这是一位因为造不出最近更新的新角色而想退役的指挥官的收集率界面,92%已经让很多玩家羡慕不已,而他更在意的是那8%

《少女前线》本身的完成度并不算高,角色CV实装不全(部分质量也一般),台词空有文本,加之二次创作产品稀少(AC130四格质量极高,可惜类似的太少),这些都直接导致了《少女前线》空有美工,角色形象的魅力和国内同行五十步笑百步,并无出彩之处。

顺便一提,10月上线的烙印系统中有几句台词算是近期少有的亮点,不过这依然无法解决《少女前线》正在面临的后期玩家流失的困境。舰C有奇迹般的同人数量补全角色,《少女前线》则没有,也很难期待什么都不做就会有人来解决问题。

合适的角色个性,合适的的台词和剧情(而且要足够多),更多拥有代入感乃至史诗感的线性活动设计,让玩家感到自己不是在肝一个游戏,而是彻底沉浸其中,经历着一场铁血和格里芬的激烈交锋,或许这才是解决《少女前线》所面临的困局的方法。

然而对于一款手游,也许笔者期待得太多,要求得太多了吧。

■ 其他系统、活动与运营

在一些附属系统方面,笔者能感受到“少前”追求创新突破的姿态,比如模拟战的改动、预订实装的宿舍系统等。

模拟战系统的改动虽说有些争议,不过在笔者看来这种资源细化独立,交由玩家分配资源的模式比一把抓要好很多。但强化胶囊三张图的差别除了可以灵活调配体力以外,同质化问题依然严重,加之强化胶囊道具本身价值就尴尬,关卡配置和数值方面或许需要再次斟酌。

宿舍和礼物系统预订10月下旬实装,虽然《式姬之庭》之类具有箱庭类系统的游戏并未获得显著成功,但云母组依然想试图做出些改变。无论是万圣节主题还是向《辐射》致敬的主题家具,都为玩家提供了一种完全不同游戏体验。

宿舍及礼物系统更像是一个补救好感度系统漏洞的补丁——让游戏的乐趣上升曲线和角色好感度曲线更好地贴合起来,在玩家尚未进入倦怠期之前付费购买“誓约之证”道具,同时解决了好感度实装时留下的“后期为了打满100~150好感度需要让很多满级角色继续出击” 的烂摊子。

开发中的宿舍系统

《少女前线》的游戏活动和同类游戏相比算是不过不失,建造几率UP、经验加成、好感加成、特殊活动图等等一个都不少。不过部分系统及活动的实装缺乏完成度和连贯性,到现在依然处于半成品阶段。比如夏季活动中夜战系统的确对游戏玩法是一个很好的补充,但为配合活动仓促上线的装备系统却完成度不高。系统中装备分类共计12种,而实际上玩家仅能获得7种装备。虽然考虑到部分枪种尚未实装等因素,部分装备暂缺理所当然,但在实际的游戏过程中步枪及手枪的三个装备槽都无法填满却是不争的事实。

从现有的内容推测,完整的装备系统中每个枪种应该都有日战和夜战两套装备,不过在夜战装备已经基本完成的情况下,其他装备种类的补全却迟迟没有消息。作为一个会影响到战斗数据的重要部分,完成度较高的装备系统将会是本作的重要亮点,然而为了配合游戏活动仓促上线,不免让人感到遗憾。不过对于美术挂帅且其他方面实力尚还欠缺的云母组,我们的要求或许不能太高。

AC130的漫画综合了娱乐性和历史梗,是“少前”漫画中少有的佳作

另一方面,官方的营销活动有时会让人感到和《少女前线》的核心玩家定位差异巨大。比如微信举办的召集女玩家上传自拍照换取抽奖的活动,不仅和游戏面向的二次元玩家品味严重冲突,更是在“消费”玩家群中为数不多的女性群体。相比其他游戏,《少女前线》一直依仗美术进行“高端”宣传,但随着微信微博上的内容日趋低俗,笔者很难觉得这种行为能对玩家群体造成好的影响。

■ 国产舰C-like的出路在何方?

国内手游市场近年来发展迅速,国产舰C-like游戏也呈现出百花齐放的趋势,一方面无数同类游戏丰富了玩家的选择,另一方面这块蛋糕也被瓜分殆尽,《少女前线》作为一个上线仅半年左右的游戏能拿下一片稳定的用户群着实难能可贵。但在前有《崩坏3》《阴阳师》等大作阻拦,后有舰C-like游戏本身必然会步入衰退的情况下,留给年轻的《少女前线》和云母组的时间并不充裕。

笔者曾对《少女前线》这款游戏抱有太高的期待以及后来的失望,最后成为了一个“贵游”玩家。而现在,笔者更愿意用“少前”这个不顺口但更加正式的简称来称呼这款游戏,因为《少女前线》让笔者在舰C-like这个类型中看到了一些不一样的东西, 至于这些新意到底是昙花一现还是巨木幼苗,现在断言还为时尚早。

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