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双生视界哪个女生最可爱(喜欢小姑娘有什么错)

时间:2023-06-05 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 生活百科

最近,我爱上了一家咖啡店里的十几位小姑娘。媚宅是最常见的批评之一。如果从这个词本身表现的意思来看,我没法反驳这一观点,作为一个宅,我确实被《双生视界》里可爱的小姑娘们“媚”到不能自拔。除了玩法层面,《双生视界》的剧情也有很明显的“不媚宅”要素。游戏的剧情实际上具有一定的冒犯性:玩家扮演的主角看上去是咖啡厅店长、作战指挥官,和小姑娘们卿卿我我,实际上背后的故事沉重甚至略显悲惨。

最近,我爱上了一家咖啡店里的十几位小姑娘。

这件事当然并非发生在现实的咖啡店中,不然就显得太过狗血和可怕。实际上,这发生在我最近玩的一款手游《双生视界》里,这款游戏是由之前《少女咖啡枪》的团队研发的,理论上就是《少女咖啡枪》的续作——而看到这个游戏名,应该就能理解,为什么是咖啡店,又为什么是小姑娘了。

爱上手游中的可爱角色,这件事在现在听上去没什么稀奇,却让我在公司内显得有些异常。由于职业原因,我的同事们大都是全平台都有涉猎的玩家,最近又有不少大作发售或者即将发售,大家日常讨论的焦点也都集中在“《死亡搁浅》有多艺术”、“《天外世界》有多辐射”或者“《极乐迪斯科》能不能拿到年度游戏”这些问题上。而同时,我在给每个经过我工位探头看我在玩什么的同事,热情地展示我在《双生视界》里的小姑娘们。

这是我(最近)最爱的一位,她真好

从游戏类型上来说,《双生视界》是一款俯视角的弹幕射击游戏,玩家可以控制三位心爱的小姑娘在枪林弹雨里轰杀敌人(或者被敌人轰杀);另一方面,游戏还有咖啡店这个养成系统,可以把小姑娘安排到咖啡店里工作,看着她们辛勤工作。除此之外,由于《双生视界》里的每个小姑娘都有大量的个人专属羁绊剧情,很多时候我在不想操作和思考时,也会把它当做视觉小说来玩。

每位小姑娘都么这么长的个人剧情线路

我是不是说了太多次“小姑娘”这三个字?这非常正常,我们都知道,上面所说的大部分玩法,之所以这么吸引我,都建立在“主体是可爱的小姑娘”这一前提下——奇妙的是,这同样是二次元美少女游戏最为外界诟病的地方。

媚宅是最常见的批评之一。如果从这个词本身表现的意思来看,我没法反驳这一观点,作为一个宅,我确实被《双生视界》里可爱的小姑娘们“媚”到不能自拔。而且我相信这不是个别想象,甚至不仅局限于国内,《双生视界》先开放了日服测试,口碑和成绩都还算不错。我逛推特时,经常看到日本阿宅发出自己心仪的小姑娘立绘,配上“我超级爱她”之类的嘶吼,让人颇为感同身受——能够满足平均要求和耐受都偏高的日本玩家群体,确实说明《双生视界》至少在立绘上是质量很高的,能够成功地媚到宅。

游戏最初登场女主之一的立绘

但是如果从“媚宅”经常带有的那种负面意味来说,很难说《双生视界》符合批评者们对“媚宅”的定义(以低姿态迎合御宅族,导致没有过于肤浅没有文化内涵的元素堆积如山)。这里存在一个误会,由于近年媚宅作品大行其道而产生的误解:大部分媚宅动漫或游戏都在小姑娘的立绘上下了功夫,以至于很多人一看到某款动漫或者游戏的立绘精美,就条件反射式地认为“哦这么好看的立绘肯定又是媚宅作品”,但是关联性不等于因果性,立绘好看与否和是否媚宅其实是毫无关系的两件事。

那么《双生视界》本身到底是不是那种“只靠立绘吸引玩家”的游戏。这很难说,手游面向的玩家群非常广泛,难以一概而论,肯定会有一些玩家毫不在乎游戏的玩法,只为了小姑娘们而来——当年深刻难懂的《尼尔:机械纪元》都有不少玩家单纯为了2B小姐姐而购入游戏,难道游戏开发商要为了不背上“媚宅”的骂名,非得把这些玩家赶出去不成。不过就以我的游戏体验来说,《双生视界》的玩法还是颇有意思的,经常能让我玩上很久,而不只是盯着小姑娘图鉴流口水。

非常“真实”的私信来往

这种“玩法的有意思”最集中体现在《双生视界》的核心玩法弹幕射击上。游戏的每个关卡都会有一个推荐战斗力,如果玩家组建的小队战斗力加起来没有到达这个推荐值,说明练度不够,最好先去提升人物等级、强化好武器再来挑战。但是如果玩家愿意自己上手操作,而不是交给AI自动控制,很多时候完全能够打穿高于自己小队战斗力很多的关卡。

《双生视界》的弹幕射击玩法

给我印象很深的是最近的活动关卡,我的小队战斗力足足低了推荐战斗力近1000点,系统屡次弹出“战斗力过低”的提示。那个关卡最后的Boss一次攻击就能打掉我的剩余护盾。最终我还是过了那关,在失败了十几次之后,凭借的是操作。我发现我的小姑娘们只有大招才能伤害到Boss,而大招释放时大多需要站定不动一段时间,一旦被Boss抓到基本就会减员,我最后摸清了Boss移动的基本规律,腾挪多闪,卡着它每一次的攻击后摇找机会放出大招,在时间仅剩下20秒的时候打掉了Boss,当然,三星的限时成就奖励是拿不到了。

除了玩法层面,《双生视界》的剧情也有很明显的“不媚宅”要素。游戏的剧情实际上具有一定的冒犯性:玩家扮演的主角看上去是咖啡厅店长、作战指挥官,和小姑娘们卿卿我我,实际上背后的故事沉重甚至略显悲惨。这种主角设定招致了不少批评,被一些玩家称为是“雷点”,但是从个人角度而言接不接受这种剧情构建先不论,至少这种叙事上的尝试和冒犯,足以说明《双生视界》并不能和“媚宅作品”划上等号。

一个比较具有冒犯性(咦)的修罗场剧情

不过,我分析了这么多,如果删去《双生视界》里的小姑娘们,换成一群男性,我可能多半还是不会玩这款游戏了。但是这种质疑本身就显得比较流氓,它假设了我因为喜欢可爱的小姑娘(试问谁不喜欢)而玩上这款游戏,就只能是因为小姑娘们本身——按照这种逻辑,把《使命召唤》里的枪换成水枪和颜料弹,玩家仍然该义无反顾地玩下去,实际上我们都知道,玩《使命召唤》的人当然很看重剧情、演出,但是没了真枪实弹的衬托,游戏会显得多么乏味。

没了她(们),游戏该有多乏味

我很能理解这种对于手游中美少女元素的天然反感,我曾经是一位老派RPG游戏的忠实爱好者,从《异域镇魂曲》一路玩到《神界:原罪2》,觉得盔甲就比泳装高贵,古老的西方奇幻世界比日式校园(或者咖啡店)设定高到不知道哪里去——但是这并无道理,中土世界深邃迷人是因为托尔金的文笔出色,而不是因为西方奇幻天然高贵。

归根结底,我们都是在游戏中追求现实中求而不得的梦想。我知道我在现实中不可能同时和咖啡店里的十几位美少女交往(既是成本问题,又有道德问题),这和我朋友在现实中也不可能看见虚爆炸掉美国、巨龙出现在天际,又有什么区别呢?

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