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卡洛琳前期后期造型(简化轻度更爽快)

时间:2023-08-14 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 生活百科

8月14日,《卡洛琳》获得了164个地区的苹果优秀新游推荐,下载量超过了40万。明快的BGM强化了休闲的意味,点开炸弹会有连续的爆破音,解开塑料袋则会有啪嚓声。从获得推荐的角度而言,《卡洛琳》算是魂世界迄今为止最成功的作品。同时,他们也会继续对《卡洛琳》进行修正和调整,在加强叙事,增添新内容的同时进一步完善付费机制。

《去吧!卡洛琳!》是一款以食物为对象的消除游戏,同时提供了玩法不同的Apple Watch版本。

游戏采用了单一关卡限时的模式,两个相同元素即可完成消除,五个元素消除后会生成炸弹,底部的塑料袋(即冰块)减少后则会滚屏,上手体验非常爽快。8月14日,《卡洛琳》获得了164个地区的苹果优秀新游推荐,下载量超过了40万。

《去吧!卡洛琳!》游戏画面

近日,葡萄君采访了魂世界CTO兼《卡洛琳》制作人马志彪,和魂世界的发行负责人赵航,获知了《去吧卡洛琳》的一些开发心得,以及他们获得苹果推荐的方法。

爽快!减法的设计理念

从某种意义上说,《卡洛琳》这款游戏,是魂世界将上一款连线消除产品《萌面星球》的核心玩法进一步提炼而成的产物。

《萌面星球》由CEO刘哲担纲制作,是向来倾向制作重度游戏的魂世界在休闲领域的第一次尝试。在这款产品当中,多个元素消除后的“炸弹”需要指向才能使用,游戏存在关卡,也加入了脸部配件、Boss和社交元素等需要策略的重度玩法。但是刘哲等人认为系统设计再精巧,也难免会掩盖这类玩法本身的亮点。

《萌面星球》游戏画面

于是,刘哲就提出了做下一款同类产品的想法:保持消除的核心思想,制作一款小作品来进行迭代过渡,并为团队积累经验。最终,团队在萌面星球的玩法基础上做出了很多修改:

“第一,限制时间,不限制步数。希望限时的紧张感能够让玩家在短时间内集中注意力,快速投入游戏;

第二,在改成限制时间之后,我们把连线消除改成了点消,为的是加快节奏。在点消的玩法下就很难维持三消,因为玩家无法移动场上的要素。而二连则相对容易,玩家也更容易获得成就感;

第三,把冰块清理到一定程度后即会滚屏。如果全部清掉才能滚屏,边角部分就会很难处理。玩家要花费精力在这些无聊的地方,难免会产生挫败感。改进之后,玩家可以向下挖或从中间向两边扩展,有了更多选择,减轻了压力。”

以上三点,就是魂世界在核心玩法上做出的主要创新。此外,为了在简化操作的同时保持核心玩家的乐趣,游戏还加入了一些其他的机制:滚屏会增加游戏时间;随着滚屏次数的增多,还会出现不停扩散,占据位置的纸箱、炸开后会减少时间的杯子、空白没有作用的餐盘等新元素。于是,《卡洛琳》就变成了一款快节奏的点消游戏。既和《消灭星星》的缓慢节奏不同,又在保持了《糖果传奇》爽快感的同时,进一步提高了消除的频率。休闲玩家能够获得持续点击、持续爆炸的爽快感,而核心玩家则会在爽快之余,尽力拉长游戏时间,解锁新的游戏要素。

配合:简明的美术音效

《卡洛琳》的美术和音效比较简明,从视听的角度再次强化了爽快的操作体验。

“《萌面星球》和《卡洛琳》的美术是同一个同事。在创作《卡洛琳》时,我们要求在保持原有清新风格的基础上,做一套一眼看上去就不一样的新设计。美术提供了2、3套选项,最后我们选择了‘三明治、汉堡’的风格,因为它能够被全球玩家接受。”

箱子、盘子和杯子

此外,附加元素的美术设计也有考量。马志彪对炸弹有眼睛的设定是这样解释的:“这样炸弹就显得充满活力,易于玩家发现。盒子怪则是很多三消游戏中常见的扩散性小怪。许多阻碍要素会画得比较邪恶,但是《卡洛琳》里几乎没有负面要素,都是欢快的风格。”很明显,这种欢快的风格能够强化玩家的正向情绪。

《卡洛琳》的音乐和音效则直接外包,只提出了咖啡馆、餐厅背景音乐风格的要求。在简单反馈和调整之后,就直接用到了游戏当中。效果也确实不错。明快的BGM强化了休闲的意味,点开炸弹会有连续的爆破音,解开塑料袋则会有啪嚓声。配合游戏较快的节奏,玩家很容易产生惬意和爽快的感觉。

轻度:简化的付费机制

作为魂世界在轻度游戏方向的探索之作,本身免费的《卡洛琳》没有在付费上进行太多打磨。赵航表示:“我们并没有很关心项目的这一点,这也不是我们的目标。用户体验才是我们的第一目标。”事实上,《卡洛琳》的付费情况也不是太好。

《卡洛琳》的付费方式是内购:游戏具备一些需要金币的升级要素,玩家可以在商店购买金币。而且游戏几乎没对付费做过任何引导,也并没有加入许多休闲游戏喜欢的“送体力”等社交机制。马志彪说:“轻度游戏需要更多玩家,我们不希望付费成为门槛。我们是在加入了一些升级要素之后,发现付费也是可行的,才加入了一些内购,然后根据游戏本身的金币数值来调整售价。”

值得注意的是,升级选项的最后一项是“消除4个生成炸弹”,即改变原本要消除5个同类食物才能生成炸弹的设定。这个升级需要5万金币,即1640元人民币。马志彪讲述了这个设计的初衷:“我们尝试了4个生成炸弹,然后发现这个游戏就完全没有难度可言了。玩家不需要去试,就知道肯定特别爽。因为这种游戏玩家很容易失去目标,我们希望这个东西作为玩家的长远目标。”可见,制作组也把“爽快”设定成了玩家的终极目标。

除了轻度和爽快,《卡洛琳》的叙事方式也有特别之处:只有点开Game Center成就,才能发现端倪:

同类成就,卡洛琳的叙述会有变化

制作组为Game Center获得前和获得后的成就做了不同的描述。玩家玩到后面甚至还会发现,她和那些小妖精都成为了好朋友。”

同时,《卡洛琳》的Apple Watch版本也是对游戏情怀的补充:玩家要按照卡片上的夹料顺序来组合三明治,直到数量太多记不住为止。这个小游戏可以为iPhone版本的正式游戏提供金币,算是对主要版本爽快感受的调剂。“有的同事说这个更容易上瘾!”,马志彪笑着说。

Apple Watch上的游戏流程

事实上,在做出含有基本玩法的Demo后,魂世界的发行团队就开始主动和苹果方面沟通了。赵航讲述了这一过程:“我们并没有太多的秘诀,说白了就是和苹果频繁地沟通,把我们的理念、产品和计划表达清楚。五月的时候,从具备美术原型,玩法开始,就告诉苹果游戏的定位和风格。快有成品的时候,又给苹果做了详细的ppt,讲述游戏各方面的特色与亮点,甚至包含上线之后的推广方式。苹果非常愿意看到一个公司非常认真的在做一款产品,只要符合苹果的一贯的推荐要求——精致、创新、品位就可以了。”

项目组也没想到苹果推荐的力度会如此之大:和他们沟通的编辑把产品分享给了苹果内部的全球团队,逐一进行介绍,获得了许多好评。最后,《卡洛琳》居然获得164个地区的新游推荐。从获得推荐的角度而言,《卡洛琳》算是魂世界迄今为止最成功的作品。

有了这次成功的经验,魂世界一方面准备继续加大对精品小游戏的研发投入,另一方面也在寻求与其他中小团队的合作,一起做出更多有可能被苹果推荐的精品游戏。

小游戏组的全体制作人员,前排5人参加了《卡洛琳》的制作

至于之后,这个9个人的团队想开发一款类似于FC上《马戏团》的小游戏合集产品。同时,他们也会继续对《卡洛琳》进行修正和调整,在加强叙事,增添新内容的同时进一步完善付费机制。近期,他们就在关卡结束后,加入了用金币延时的提示和《萌面星球》的广告。此外,因为安卓渠道会对游戏付费做出进一步的要求,所以他们不会考虑制作安卓版本。

FC经典游戏《马戏团》

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