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picopico到底是个啥产品(PICO4背后PICO的三点思考)

时间:2023-08-10 作者: 小编 阅读量: 9 栏目名: 生活百科

PICO4系列是PICO并入字节旗下后,推出的首款新品。首先针对闷热笨重的问题,PICO4明显比之前的VR设备更薄,更轻盈。这主要是因为PICO4采用了全新的光学方案。IDC数据显示,2021年VR头显全球出货量达1095万台,突破了年出货一千万台的行业拐点。以正在快速增加的健身人群为例。2022年,线上健身预计将超过线下市场份额。VR为运动健身提供了新变量,尤其是轻薄小巧的PICO4。



第一,抓住VR头显近两年出现的「消费级趋势」,加速硬件升级撬动体验升级,让更多人对VR产生兴趣;第二,尝试让VR可以被用到更广泛的场景;第三,抓住用户已经普遍存在的需求,提供更好的替代体验,也创造新的体验,满足用户之前不曾意识到的新需求

作者|黄泽正


9月27日,VR品牌PICO举办国内发布会,面向国内市场发布全新PICO 4系列新品,一时间引起热议。



PICO 4系列是PICO并入字节旗下后,推出的首款新品。PICO副总裁任利锋早在今年7月的SIF砂之盒沉浸影展上,就已经开始宣传造势,号召大家「敬请期待PICO新一代的产品」。


从产业价值角度,PICO 4可以被定义成一款「里程碑式的产品」,其在硬件、软件-OS、生态等各方面都进行了全面升级。既比上一代更轻薄小巧、更清晰,也能提供更细腻的震感反馈,定位和追踪也更精准。可以说实现了国内最好的VR一体机体验。


在「窄播」(微信公众号ID:exact-interaction)看来,这场信息量丰富的发布会体现出PICO对于VR产业的三点思考:第一,抓住VR头显近两年出现的「消费级趋势」,加速硬件升级撬动体验升级,让更多人对VR产生兴趣;第二,对更多使用场景做出尝试,让VR可以被用到更广泛的场景;第三,抓住用户已经普遍存在的真实需求,提供更好的替代体验,也创造新的体验,满足用户之前不曾意识到的新需求。

硬件带动体验升级


提及VR头显,闷热笨重、佩戴眩晕、交互体验差这三个实际痛点,似乎从其诞生之日就如影随形。


一位VR线下店的销售就告诉窄播:「很多用户其实对VR头显很感兴趣,但试玩时头显又重又热,有些项目还让人发晕,阻挠了消费者真正购买。」


因此针对笨重、眩晕、交互三个方面的硬件升级,可以说是每个VR品牌努力的方向。作为头部VR品牌,PICO也在其最新一代的PICO 4系列产品中,对这三个实际痛点进行了大幅升级。


首先针对闷热笨重的问题,PICO 4明显比之前的VR设备更薄,更轻盈。「窄播」体验时,感觉到佩戴起来更贴脸,不会有压迫感,也没有有以往头显前端往下坠的感觉。


这主要是因为PICO 4采用了全新的光学方案。此前行业普遍采用的是菲涅尔光学透镜方案,简单理解就是利用类似凸透镜的成像原理。技术难度和成本比较低,但需要在VR设备的屏幕和透镜中间留出比较大的光路距离,让设备既厚又重。


PICO 4采用Pancake折叠光路设计


PICO 4采用的,是行业最先进的广角高清Pancake透镜,让光线在镜片内反复折返,在比较小的空间里就可以更清晰成像,设备可以做得更轻、更薄。电池仓放在了脑后的位置,机器重量分布更均匀,戴起来不会觉得「头重脚轻」,降低了压脸感,即便戴更长时间,也不觉得累。


而针对眩晕感,以往VR产品只能通过手动调节瞳距,多数档位也是固定的,由于对焦不准就会导致重影和眩晕。


因此PICO 4采用了全新的手柄遥控方式来调节光学模组距离,让对焦更加简易、精准。据悉,PICO4无级电动瞳距调节区间可实现62mm-72mm的无级调节,能更加灵活地满足不同头型及瞳距的用户需求,获得最佳的视觉效果。


在我们近视的同事体验过程中,发现PICO 4还有定制的近视镜片,可以直接吸附在屏幕上。因此即便是近视也能有较好的视觉体验。



而在交互体验方面,PICO 4采用全新自研的6DoF光学定位系统,配合手柄精准识别,能够实现亚毫米级和毫秒级的位置追踪精准度。


在窄播用PICO 4体验《实况钓鱼》健身应用时,就发现PICO 4手柄里面的宽频马达可以非常逼真地模拟不同大小鱼的拉力,从咬钩的瞬间到整个上鱼的过程,手柄的振动都是随叫随到、还原度极高。



除手柄操作之外,PICO 4还支持手势识别功能,可以在VR世界里形成虚拟双手,进行触碰Home键、点击、拖拽以及校准四个系统功能。


整体看来,在屏幕清晰度、色彩、广角、听觉、追踪、震感、手柄、芯片性能等方面,PICO 4都做了一系列升级。简单来说,比以前更逼真、更方便、更轻巧,互动体验感更好。



这些改进既让PICO 4对普通用户更友好,也正符合VR头显近两年显现出的「消费级趋势」。


IDC数据显示,2021年VR头显全球出货量达1095万台,突破了年出货一千万台的行业拐点。更值得关注的是,从2021年二季度到今年二季度,除了出货量增加,AR/VR头显的整体市场份额中,消费者市场的比例从35.9%提升到了74.8%。



这意味着越来越多大众消费者,在成为VR头显用户。


在智能手机、新能源汽车等推广过程中有一个共识:新技术应用有一个鸿沟期,只有成功跨越,才会从早期市场快速向大众市场普及。这个跨越鸿沟的关键节点,是用户渗透率要达到16%。美国市场调研机构National Research Group报告显示,今年4月,美国家庭VR渗透率为13%,距离16%已经越来越近。


相对而言,中国VR市场增长趋势很明显,但渗透率还比较低。IDC预测,2022年-2026年,中国VR头显出货量将大幅增长。在这个背景下,对用户更友好的硬件设备,是提升渗透率的基础。而除此之外,想让用户购买,VR还需要提供更多能满足实际需求的使用场景。

运动健身成为VR新场景


早期VR设备尝鲜的用户,大多是游戏玩家,如今,VR有机会被应用在更多场景。


以正在快速增加的健身人群为例。根据《新京报》数据,2021年,中国健身人数超过3亿,渗透率达21.5%;居家「云健身」市场占比达到47%。2022年,线上健身预计将超过线下市场份额。


庞大需求之下,健身存在许多痛点。大城市前往健身房、体育场馆的通勤成本;风霜雨雪等天气因素;还有健身房关门跑路等,都是健身爱好者的实际痛点。而在居家健身场景,一个人跟着视频操练,缺乏氛围,很容易感到无聊,加上手机、电视等干扰因素多,基本很难坚持。


VR为运动健身提供了新变量,尤其是轻薄小巧的PICO 4。在PICO 4的运动中心,「窄播」发现了最新上线的《超燃一刻》,这是一款运动应用,玩法多样,可以满足多种健身需求。


《超燃一刻》


在《超燃一刻》中,PICO 4与超级猩猩、德国健身达人帕梅拉等合作,推出了超过500分钟的健身课程,只需抽出十几分钟,就可以跟在超猩课堂现场一样,在3平米空间内运动燃脂。PICO 4与帕梅拉打造了更适合普通人的塑形计划,不需要额外器械,只要跟着完成课程动作,就可以实现全身塑形。


相比跟着手机应用或者PC视频,VR运动健身也更有趣。比如节奏音游《闪韵灵境》(Shining Loops) ,戴上头显后,玩家需要根据音乐节奏不断击中袭来的音符,同时躲避障碍,在快节奏的动感运动中,燃脂效果显著,时间过得非常快。


《闪韵灵境》


在《闪韵灵境》中,与以往VR设备只能手柄操控不同,PICO 4中配备了专门的体感追踪器,所以可以用腿部动作击中音符或者躲避障碍。全身都动起来的体感非常新奇,运动效果也更明显。用一位「窄播」同事的话说:「只想着怎么击中更多音符,根本不会去想看手机,或者吃东西。」


PICO体感追踪器


其实,以往VR设备中并非没有类似应用,但在PICO 4中,运动健身首次被完善成了一个完整生态。无论应用,算法,还是硬件,都带来了全新的自研内容。


在应用端,除了《超燃一刻》,PICO 4还上线了《莱美搏击》《多合一夏季运动VR》《实况钓鱼》等多个第三方健身应用,运动项目囊括拳击、水上运动以及钓鱼等多个品类。


《多合一夏季运动VR》


PICO 4内置了自研的CalSense体能监测算法,这是一套更适合VR的卡路里计算方案,可以根据用户的身体数据和动作轨迹,更科学地计算消耗的卡路里。PICO 4还打通了和iOS端健康App的数据,用户运动健身的数据会同步到手机中。


在硬件方面,除了前面提到的各种升级,由于使用了HyperSense振感手柄和最顶级的宽频线性马达,PICO 4可以提供更细腻和丰富的震感反馈,在进行击打音符、打拳击、打乒乓球等运动时,体验感明显提升。


HyperSense振感手柄


用通俗的比方来说,以往用VR运动健身,是购买了一张只能体验单个项目的普通票,PICO 4则像是一张通票,能让用户有完整和综合的体验。

走向大众消费


无论PC还是智能手机,再到最近几年火热的新能源汽车,都走过了从小众人群的玩具到大众消费品的过程。VR也需要走过这个路程,为此,VR既需要抓住用户已经普遍存在的真实需求,提供更好的替代体验;也需要创造新的体验,满足用户之前不曾意识到的新需求。


以最显性的观看视频为例,这是大众日常生活的刚需。借助VR更具有临场感和互动感的特性,观众可以纤毫毕现地看到视频细节,感受不同视角;还能以第一人称扮演特定角色,进行互动,从看视频到参与故事。


当然,虽然逻辑上可行,但想找到符合观众胃口,又适合VR生产,同时资金相对可控的视频内容,非常困难。


因此为了摸清用户喜好,推动大众消费,在今年3月PICO上线了PICO视频,和超过30家VR原生内容公司,好莱坞六大制片公司以及国内顶级的流媒体平台合作,构建和拓展VR视频内容的生态边界。从大体上可以分为:VR演唱会、VR互动影视、VR影视(包括VR直播/转播)三大类。


在VR演唱会方面,从今年4月份的王晰个人图景演唱会,首次实现8K、3D、多机位视角实时直播演唱会;到5月份郑钧畅聊会,把实景舞台和虚拟观众席融融为一体,进一步提升沉浸感;到7月份汪峰乐享会,用360度视角打破舞台边界,让观众自由地走近舞台,与明星「零距离接触」。PICO一直在尝试把VR演唱会玩出更多花样。


王晰、郑钧、汪峰 VR演唱会


PICO对VR演唱会的尝试还将继续。11月,PICO将联合超人气虚拟偶像女团A-Soul,打造首场VR虚拟偶像演唱会。今年年底,也会和一位知名华语女歌手,共同打造全球首场全虚拟的、6DoF VR演唱会。


在VR互动影视方面,随着PICO 4系列的发布,更多顶级内容也在登场。PICO与VR内容平台VEER联手打造的《灵笼VR》项目,就吸引了许多用户和《灵笼》的粉丝。《灵笼》是深受年轻用户喜爱的科幻IP,以宏大的宇宙场景和珍奇异兽为人称道。


《灵笼》


在VR里,观众可以用第一视角在灵笼世界穿梭,还可以在不断切换的场景中与噬极兽对战,相比单纯观看,体验有趣许多。据「窄播」了解,尽管《灵笼VR》明年5月才能登录PICO 4,但已有不少用户表示「非常期待,一定会支持一波」。


除了《灵笼VR》,PICO还联合许多其他头部创作者和经典IP,提供VR互动影视内容,既为用户提供更丰富的体验,也通过IP自身的影响力,带动VR破圈。


例如,PICO联合四大博物馆推出《古籍寻游记》;和Discovery联合打造全球首个VR互动自然探险纪录片《跟着德爷闯东非》;和三体宇宙达成合作,推出科幻粉丝期待已久的VR版本《三体》。这一系列动作,都是在响应用户丰富视频体验的需求,也是在让VR更加「有趣」。



而在目前供应量相对最大的VR影视方面,PICO的思路则更像是:既要保证资源数量,也要抓住头部IP。


比如现在在PICO视频,已经上线了150多部3D大片,包括观众耳熟能详的漫威宇宙、变形金刚、星球大战、侏罗纪公园等等;PICO的「动态漫」,则是为了满足动漫爱好者需求,用2D和3D的混合视觉效果,营造了类似走进漫画空间的新奇体验。



在头部资源方面,万众瞩目的卡塔尔世界杯,即将于11月在PICO进行转播。用户可以在沉浸式的巨幕空间中定制自己专属的虚拟形象,还可以邀请好友一起边看边聊,为支持的球队打call。



在视频方面的投入让更多人对PICO产生了认知,但话说回来,视频乃至运动健身,固然都是生活中的大类,但在以往VR的使用场景已有过涉及。如果真要如PICO内部所定义的,将PICO 4视作是「跨时代的产品」。其实还需要做到更多以往做不到的事。


比如,在北京,已经有驾校在利用VR设备辅助练车。学员告诉「窄播」,「通过VR设备模拟各种路况、车况、天气情况,可以更安全高效地练车,驾驶技术也提升得很快。」但由于设备品控一般,也容易出现眩晕、恶心。如果能提供更好的VR设备,学员完全可以获得更好的学车体验。


类似场景还有很多。比如在教育领域,通过VR将史前世界虚拟还原,可以帮助孩子们,将原先抽象的知识具象化;在建筑物建模、模拟手术、工程教学实操课等预演场景下,也可以通过VR设备真实模拟,提前操练。


PICO VR 一体机在教育领域的应用


实际上,从钓鱼到滑雪,从教育到医疗,从运动到购物,每一个现实生活中用户已经习惯的场景和体验,都值得用VR重做一遍。


因此PICO也应该更大胆地与其他行业和场景连接,发掘并解决更多用户的实际需求。


这非常不容易,需要持续卷入更多产业玩家,优秀的开发者、创作者,乃至用户,一起参与,繁荣应用和内容生态。也需要持续的投入、耐心和韧劲,强大的组织能力,以及不断创新和突破。


但这才是属于PICO的机会。

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